Мурашковский Юргис. Паспорт (анкета) образовательной программы по ТРИЗ

Паспорт (анкета) образовательной программы по ТРИЗ (1-2 стр.)

1. Работаю по двум программам. Первая - Развитие системного мышления. Вторая – Развитие навыков решателя противоречий.

2. Категория обучающихся от 8 до 12 лет, для детей без предыдущей подготовки и знаний о ТРИЗ. Первая программа рассчитана на 8 занятий по одному часу. Вторая программа рассчитана на один учебный год по часу в неделю.

3. Цель первой программы – развитие навыков системного мышления. Дети должны усвоить навыки обобщения, сравнения, выделения качеств, методы изобретательства, и уметь выявлять ресурсы. В результате дети должны уметь определять проблему (еще даже не противоречие), определять ресурсы, которые имеются и уметь оперировать свойствами ресурсов.

Цель второй программы – обучение АРИЗ. В результате обучаемые должны уметь самостоятельно применять АРИЗ для решения противоречий.

4. Первая программа создана в 2013 году и утверждена министерством образования Латвии. Программа используется 2  года и по ней прошло обучение 4 группы по пяти учащихся в группе. Программой пользуется только автор.

Вторая программа создана в 2014 году и предназначалась для занятий через интернет. По программе начали обучение два ученика, но работа идет с паузами иперерывами. До конца курс программы никто не прошел.

5. Мониторинг результатов проводится давая похожие задания. Если обучаемый справляется с похожим заданием, значит тема освоена. Диагностика не используется.

6. Результаты работы по программе (достижения педагога и слушателей) – основным достижением являетя то, что ученики проявляют желание учится дальше. Других достижений нету.

7. Перечень основных разделов программы – игры и задачи для освоения системного оператора, задания на изобретательство используя метод фокальных объектов и морфологического анализа.

8. Методическое обеспечение программы – используются материалы Альтшуллера, Генадия Иванова, Наталии Рубин, Ингриды Мурашковской и Юлия Мурашковского.

9. Первая программа зарегистрированна в министерстве образования Латвии.

ПРИЛОЖЕНИЯ (4-6 стр.)

Занятие №1.

Цель – знакомство, научиться искать решение проблем путем обобщения и сужения круга поиска. Понятие качество и его выделение.

Задачи – Знакомство; Продавец-покупатель с условием; Теремок с условием входа по схожести с остальными. Рисунок супер автомобиля выделяя 3 хороших и 1 плохое качество.

Знакомство – дети называют себя, пишут имя на доске и громко произносят вслух. После того, как все закончили, каждый по очереди называет, кем хочет стать, когда вырастет и описывает по своему самое важное в данной профессии. После того как каждый назвал свою профессию мечты, ищем что есть общего во всех профессиях. Находим, что каждый должен подходить к своей профессии ответственно и быть умным, чтобы не наделать ошибок.

Задание 1 – Игра продавцы и покупатели. Дети деляться на группы – продавцов и покупателей. Продавцы продают предмет покупателям, который им абсолютно не нужен. Но у покупателей есть 1 условие при котором они все-же купят предмет. Задача продавцов найти это условие и использовать для продажи товара. Трудность задания в том, что покупатели договариваются о не стандартном условие покупки.

Пример, продавцы продают яблоки, а у покупателя алергия на яблоки, но он купит яблоко чтобы его знакомый художник нарисовал ему картину с яблоком.

Ожидаемый результат - Дети с начала рекламируют привычные черты яблока, а когда понимают, что это не приносит плодов, начинают интересоваться что окружает покупателя - выходт в над систему. Далее делают скачки из одной над системы в другую, пока не находят зацепку ведущую к результату. Играя в игру, дети понимают, что можно задавать конкретные вопросы, а можно обобщать вопросы и тем самым сужать круг поиска.

Задание 2 – Игра Теремок с условием входа по схожести с остальными. Участники игры являются животными разных видов. Чем разнообразнее виды, тем интереснее играть. Цель игры, чтобы ведущий пустил в теремок. Все игроки должны попасть в теремок. Первый игрок должен назвать три схожих физиологических параметра с человеком. Когда справляется, то становиться полноценным жителем теремка. Каждый следующий по очереди называет три схожих физиологических параметра со всеми жителями теремка.

Пример – Акула (Рот, Скелет, Глаза); Зебра (Живот, Кожа, Кровь); Ястреб (Уши, Челюсть, Язык); Божя коровка (Пятна, Нервная система, притяжение земли – все могут прыгать или летать)

Ожидаемый результат – первым и последним труднее всех. Первые с трудом преодолевают барьер, когда нужно обобщать и выявлять схожие параметры, а последним труднее из-за того что ресурсы иссякают, но в таких условиях дети начинают искать решение в над системе.

Задание 3 - Рисунок супер автомобиля выделяя 3 хороших и 1 плохое качество.

Дети рисуют на свое усмотрение идеальный автомобиль 5 минут. По истечению времени дети должны рассказать каждый о своем автомобиле. После рассказа должны подвести итог что в автомобиле хорошего и что плохого. Ответы типа автомобиль хороший потому что он крутой не годятся, потому что нужно ответить что именно хорошего из того что автомобиль крутой.

Ожидаемый результат – Дети учатся понимать что такое результат, что такое качество. Также учатся обобщать - одним словом описывать хорошее качество. Кроме того дети учатся выявлять недостатки, что также влияет на обобщенное мышление и доказывает то, что всегда есть недостатки, но этого не стоит бояться.

Занятие №2.

Цель – научиться использовать ресурсы для нестандартных решений, развитие фантазирования, решение реальных противоречий.

Задачи –  игра «Да-Нет»; Геракл и конюшня; свои примеры задач.

Задание 1 - начало простой игры «Да-Нет». Дети должны узнать загаданную ведущим цифру от 1 до 100. Дети должны задавать вопросы так, чтобы на них можно было ответить да или нет.

После первого задания для тренировки и оттачивания навыков формулирования вопросов угадать нужно загаданный фрукт или овощ. Каждый участник загадывает свой фрукт.

Ожидаемый результат – игра Да-Нет тренирует навыки концентрироваться на  результат и сужать круг поисков. Отойти от угадывания и метода пробы-ошибки.

Задание 2 - Противоречия. Задачи. Примеры из картотеки.

Например, Геракл застрял в заколдованной деревне. Единственная возможность расколдовать деревню и выбраться из нее (а это Гераклу очень нужно), расчистить конюшню от грязи. В конюшне несколько тысяч лошадей и чистить ее в ручную будет очень долго, но Геракл торопиться. Решить задачу можно выявив ресурсы - река, деревья. Решение - Геракл прудит речку и река протекает через конюшню промывая ее.

Записать три пункта для решения задач:

1) Сформулировать противоречие (найти конфликтующую пару)

2) Определить какие присутствуют ресурсы

3) Как ресурсы могут повлиять для решения задачи.

Ожидаемый результат – последовательность решения задач вместо угадывания решения, определение окружающих ресурсов, развитие фантазирования, моделирования решений задач используя окружающие ресурсы.

Задание 3 - свои примеры задач. Дети называют свои примеры противоречий, задач и начинаем разбирать примеры реальных задач. По записанной технологии.

Ожидаемый результат – самостоятельное формулирование противоречия и анализ ресурсов.

Занятие №3.

Цель – развитие воображения, удержание внимания, тренировка памяти, развитие системного мышления - использование над системы и анти системы для решения задач.

Задание 1 – на ощупь распознать предмет в мешке.

Ожидаемый результат – Тренируется воображение, так как отключен зрительный рецептор и в голове нужно сложить образ о предмете на ощупь.

Задание 2 – Из разложенных на столе предметов убирается один предмет, пока участник игры находится за дверью помещения. Вернувшись в помещение участник игры должен вспомнить, какого предмета не хватает.

Ожидаемый результат – Тренировка зрительной памяти.

Задание 3 – Игра слов. Человек сидел в тюрьме, ему давали «с ухой хлеб». Когда он вышел в камере остались кости, но человек вышел цел и невредим. От куда появились кости. Сложность задачи в том что проговаривая фразу «с ухой хлеб» быстро, слушатели слышат словосочетания «сухой хлеб».

Ожидаемый результат – Дети имея опыт в поиске ресурсов ищут ресурсы в самой системе (камере, охранниках, заключенном), после разгадки задачи, понимают, что искать решение нужно было в над системе.

Задание 4 – решить задачу, как избавиться от 2 гигантских великанов, которые досаждают королевству. Сложность задачи в том, что люди не могут убить великанов.

Дается подсказка, что решение нужно искать в антисистеме.

Ожидаемый результат – решение задачи используя системный ператор, дети отхдят от угадывания и ищут ответ в конкретной системной позицие – антисистема.

Пример – Том Сойер красит забор, как ему не опозориться перед соседскими детьми. Он находит решение в антисистеме - делает вид, что для него красить забор не наказание а наоборот приз. В результате дети ему отдают свои вещи чтобы он разрешил им покрасить забор.

Задание 5 – свои примеры анти системных и над системных задач.

Занятие №4.

Цель занятия – понятие иерархии измерения, тренировка памяти, воображения и навыки системного мышления для решения задач.

Задание 1 – На глаз оценить длину предметов (стола, картины, листа бумаги и др.).

Тренируются навыки сравнения и понятие иерархии измерения длинны. Сантиметры делятся на миллиметры, а складывая 10 сантиметров получается дециметр. Первые попытки измерения делаются наугад, а следующие предметы дети сравнивают с длинной предыдущих предметов. Эта задача также тренирует память и воображение. Чтобы оценить длину предмета нужно запомнить длину прежнего и представить какое соотношение длинны будет к следующему предмету. (сколько попугаев будет в удаве).

Ожидаемый результат - оттачивание памяти, понятие единицы измерения и деление в над систему или под систему.

Задание 2 – Просмотр Мультика «2 + 1 = 1».

Ожидаемый результат –в мультике наглядно показанно, что система может состоять из под систем. Дети со смехом и улыбкой учатся тому что делить можно все и всегда.

Задание 3 – Решение задач по записанному методу из трех пунктов:

  1. Машина меняет пробитое колесо, но при неудачном стечение обстоятельств пропадают винты от снятого колеса. До ближайшего населеннго пункта 20 км. Ресурсы должны искать в под системе – на других колесах тоже есть винты. Сняв с каждого колеса по одному, на небольшой скорости можно доехать до населенного пункта.

  2. Машина везет строй материалы в гору. Подъем вгору забирает много топлива и времени. Как ускорить процесс? Машина сама себя поднимает используя подемник. Подъемник работает по принцыпу лифта – машина своими колесами крутит подъемный винчь.

  3. Посол из Афин по приезду к Персам должен покланится персидскому королю в знак уважения, но Афиняне считают что поклон это знак позора. Как послу покланится перед Персидским королем, но не опозорившись перед своим народом? Решение при входе к королю Афинский посол роняет перстень и наклоняется его поднять.

    Ожидаемый результат – повторение метода решения задач используя окружающие ресурсы.

    Занятие №5.

    Цель занятия, научить формулировать противоречие.

    Задание 1 – Записать алгоритм формулировки противоречия:

    Инструмент – тот кто нуждается в изменение; Изделие – то что можем поменять.

    Инструмент должен ... (каким должен быть?), чтобы ... (обеспечить позитивный результат). И инструмент должен ... (каким должен быть? обычно такой какой он есть?), чтобы ... (обеспечить негативный, имеющийся результат).

    Используя накопленные примеры заполняем алгоритм формулирования противоречий.

    Дети предлагают свои примеры задачь и учатся формулировать противоречие на ходу.

    Ожидаемый результат – дети учатся откидывать лишнюю информацию и концентрироваться на решение задачи для достижения ИКР (идеального конечного результата). Дети видят что при сформулированном противоречие легче подыскать ресурсы для решения задачи.

    Занятие №6.

    Цель занятия, научить метод морфологического анализа.

    Задание 1 - Морфологический анализ. Игра с мячом. С одной стороны по вертикали чем бить по мячу, по горизонтали окружение игры (поле, ворота, зрители, ...)  с условием, что последний пункт нету.

    Дети рисуют таблицу и каждый по очереди называют параметра вертикальные и горизонтальные. После чего по очереди заполняют морфологическую таблицу своими придуманными играми, каждый свое поле.

    Когда каждый заполнил таблицу выдвигаем примеры игр на голосование.

    Ожидаемый результат - развитие предметного изобретательства и фантазирование имея обусловленных 2 параметра, остальные нужно додумать в логической последовательности исходя из исходных параметров.

    Сами того не ведая дети поподают под удар, когда идет голосование. Их результат оценивается, после чего менее продуманные идеи получают меньше плюсиков(голосов). Дети вхдят в азарт или падают духом. (задача педагого поднять боевой дух объяснив что неудача это нормальное явление и основная оценка должна быть для себя самого, так как успешный человек должен быть уверен в себе даже в момент проигрыша!)

    Занятие №7.

    Задание 1 - Морфологический анализ. Летим на новую планету и встречаем там животных. Развед группа нам доложила только то где эти звери живут и чем питаются. Наша задача подружится с зверми.

    Состовляем морфологическую таблицу, заполняем ее развед данными а дальше логически рассуждаем о том как живет этот зверь и как с ним можно подружится.

    Если остается время, то выбранного зверя можно нарисовать. Дети могут рисовать каждый своего зверя а могут одного и того-же рисовать по разному.

    Ожидаемый результат – повтор метода морфологического анализа, развитие предметного фантазирования.

    Дети становятся целенаправленее.

    Занятие 8.

    Цель занятия – научить детей формулировать пртиворечие (задачу).

    Задание 1 – игра хорошо плохо, с примерами того что мы не любим. Каждый называет 2 вещи (явления, действия) которы не навидит больше всего на свете. После того как плохие вещи записанны нужно написать чем именно не нравится, а с другой стороны что в этом хорошего (как минимум 2 вещи).

    Ожидаемый результат – дети учатся формулировать противоречие называя конкретные проблемы, т.е. что им не нравится. С другой стороны дети выходят в над систему и ищут другие стороны неприятной вещи.

    Задание 2 – повтор предыдущих алгоритмов решения задач:

  4. Понять в чем проблема

  5. Определить какие есть окружающие ресурсы

  6. Как можно использовать ресурсы для решения проблемы.

    Далее идет повтор составления противоречия: Инструмент должен ...чтобы... и должен... чтобы....

    Пример, скульптура должна находится в тепле, чтобы ее легко можно было обрабатывать и должна находится в холоде чтобы не растаять.

    На самом деле по АРИЗ (алгоритм решения изобретательских задач), до того как оценить каким должен быть инструмент состовляется техническое противоречие, но с детьми я поступил на оборот, чтобы они сами задались вопросом, как я сформулировал требования к изменениям инструмента.

    Ожидаемый результат – повтор предыдущих знаний.

    Задание 3 –  Формулировка технического противоречия - Если ... то...(позитивный результат), но... (негативный результат).

    Из уже пройденных задач сформулировать технические противоречия ТП вмещая в записанный алгоритм слова.

    Ожидаемый результат –вырабатываются самостоятельные навыки формулировки противоречий.

    Используемая литература

    1. Альтов, Г.С. И тут появился изобретатель... Издание четвертое, Москва: Детская литература, 2001 - Серия «Знай и умей»

    2. Иванов, Г.И. Денис изобретатель.

    3. Иванов, Г.И. Формулы творчества или как научится изобретать.

    Примеры выполненных работ – для тренировки памяти и внимания, с ребятами отрепетировали одну из задач и показали родителям под новый год:

    https://www.youtube.com/watch?v=5QViGUNARE8

Мурашковский Юргис. Паспорт (анкета) образовательной программы по ТРИЗ